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《游戏研究》从游戏用户的研究谈游戏的分类
发布时间:2022-12-19 12:11
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本文摘要:【介绍】“动物可分为:1。他们属于皇帝,2。它们有芬芳的香味。 他们温顺,4。乳猪,5。 鳗鱼,6。传奇狗,7。他们自由行走……”。 基于同一个游戏分类体系,三个游戏行业从业者对同一个游戏做了三个不同的分类。故事的起源是一个关于游戏分类的问题。 在游戏产品的研究中,我们通常最关心的是所有的用户信息:这个用户喜欢玩什么样的游戏?就像淘宝体谅你喜欢消费什么样的商品,今天的头条体谅你喜欢什么版块,喜欢看什么样的电影给未来的女性朋友看,这样的问题似乎有理有据。

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【介绍】“动物可分为:1。他们属于皇帝,2。它们有芬芳的香味。

他们温顺,4。乳猪,5。

鳗鱼,6。传奇狗,7。他们自由行走……”。

基于同一个游戏分类体系,三个游戏行业从业者对同一个游戏做了三个不同的分类。故事的起源是一个关于游戏分类的问题。

在游戏产品的研究中,我们通常最关心的是所有的用户信息:这个用户喜欢玩什么样的游戏?就像淘宝体谅你喜欢消费什么样的商品,今天的头条体谅你喜欢什么版块,喜欢看什么样的电影给未来的女性朋友看,这样的问题似乎有理有据。但是如果突然问一个路人“最近经常玩什么游戏”,最有可能的回答会是“这个问题我没关注过”“我对动作和卡牌一般了解,但细节不太清楚”“我玩的不是很专业,不太懂”等等。并且通过问卷调查,我们发现只有20%的玩家知道王者荣耀是一款MOBA游戏。第一个问题浮出水面——。

用户对游戏类型有什么感知吗?通常对于这个问题的部门解释是这些用户玩游戏少,不够专业。它们会成为一个随机的错误,这种对称性会在选项之间传播,而不会影响类型和有效性。还有一种解释是分类对用户来说是一种隐性知识。

虽然他们很难在脑海中整理出一个完整的游戏分类系统,但是当这个系统作为一个选项呈现给用户时,他们无疑会很快理解并做出正确的分类。除此之外,伴随这些解释而来的问题是,所谓的职业玩家对游戏分类是否有统一的认识。

所以我随机问了三个游戏行业从业者一个简单的问题:“《第五人格》在我们现在的游戏分类体系中是什么游戏”?效果得出了三种差异的答案。三个行业从业者基于同一个分类体系,对同一个产品做了三个不同的分类。

这让人想起博尔赫斯著作中引用的《中国大百科全书》中对动物的分类。这部百科全书写道:“动物可分为:1。属于皇帝,2。清香,3。

驯服,4。乳猪,5。鳗鱼,6。传奇,7。

自由行走的狗.这些对比令人不安地动摇了一种基于本质主义的分类态度,认为总有一种基于事物某些本质特征的分类体系,可以表现事物的永恒秩序。这里要讨论的不是如何让现行的分类体系更接近本质,而是这个信念对于构建有效的分类体系是否必要。要磨练这个问题,要从分类方法的起源和成长入手。

受《中国大百科全书》的启发,福柯在《词与物》年对分类进行了系统的知识考古。关键结论是,每个历史时期都有自己的知识结构规则(基于知识),这是组织和构建简历顺序的共享方式。直到16世纪,“相似性”才是构建事物秩序的基础,包括形象、空间、类比或自由想象上的相似性。

进入17-18世纪后,古典知识类型把简历中的相似性看成是没有深入分析的表象,表象下的大致排列或尺度才是真正需要展示的工具。所以这一时期的分析是建立在事物的特性和差异上的,理性主义、数学、发生学、分类学就诞生了。

直到19世纪现代知识出现,“人”才作为一种可以分析的工具出现,从而诞生了经济学、社会学、心理学等人文学科。这一时期,知识开始关注“人”的本质,把“人”作为先验的工具,在生命、劳动或语言等有限维度上建构关于“人”的知识。值得注意的是,这三种知识类型之间没有优劣之分,只有不同历史时期人们认识事物的不同方式。

前者的知识类型可能会为后者提供一些史料,但绝对是非线性递进的,而只是一种组织和分析事物顺序的方式在实践中演变和沉淀的模式。虽然这些模式塑造了我们的认知,但通过知识考古不难发现这些模式是多变的,不是唯一的。

那么以上三种知识类型对游戏分类问题的意义是什么呢?首先是要认清影响分类态度的信念来源。基于本质主义的分类方法源于古典知识,其核心是理性主义和数量方法,具体表现为坚信“以貌取人”的优越性,用数字抽象出细节性的东西,主张用有限的维度和一般性去框定大尺寸的现象。

因此,MECE的形式逻辑(互斥集体穷举)被视为黄金法则。然而,数千人在游戏认知上的丰富揭示了这一规则或形式逻辑的弱点,即不能解释为什么有些认知维度被接受,有些被抛弃。符合这一逻辑的分类方法可能同样有效,也可能同样无效。

比如游戏《明日方舟》基于三维可以分为塔防游戏、卡牌游戏、二维游戏或者休闲游戏。其次,不同知识的人有不同的组织和结构化简历顺序,所以用户体验和产品设计使用两种不同的话语系统。

就一部电影而言,观众直观感受到的是叙事内容,但叙事手法很难讲清楚。对于大众来说,按照题材或感情来分类电影(比如科幻片、爱情片、喜剧片、恐怖片等)并不困难。),但很难区分非线性叙事、多线性叙事和循环结构叙事的区别。

所以,除非把游戏设计的原理写进课本,或者在春晚上玩,否则没有理由相信玩家不用任何老师就能学会设计师的语言。最后,在处理惩罚的分类时,重点是问分类的目的是什么,希望别人对不同种类的态度能给自己带来什么?分类学在古典时期之前是不存在的。人们根据自己的生活史感受事物的特殊性、相似性和多样性,通过事物组成的语义网认识世界。分类的研究始于发现起源、掌握未知、考察整体的兴奋。

它坚信世界有一个普遍的结构,基于这个结构的认知比日常的履历更接近事物的本质。同样,试图持有一般的认知和分析,也是在有限的维度上编制游戏类型的目的。但是我们希望从其他人的态度中发现什么是他人的内在偏好,这些偏好是纯履历性的,既包罗多种维度(如题材、画风、情感等),又无法强求每小我私家在各项维度上都有明确统一的认识。

不外,对他人内在偏好的相识和出于认知目的建设一套统一的分类法间并不矛盾。换言之,设计者内部固然可以有一套出于认知需要而统一的拆分游戏的语言,然而用户是否明白并使用这套语言对于他们表达自身偏好来说既非充实亦无须要。

正如对观众而言,一部影戏可以既是科幻片,同时也是恋爱片、喜剧片等,只管逻辑不满足MECE原则,但更简朴有效地彰显了他人的偏好。也许仍有疑虑的是,对偏好的明白最终还是要服务于设计而不是对用户语言的形貌。然而,这也不意味着直接向用户形貌设计者的语言,关键在于建设起差别话语体系间的相同桥梁或一套翻译的学问,即当用户对产物具有某种期望时,意味着设计者应该做些什么。

倘若要告竣这一目的,重要的不是考量设计者的语言是否完美契合形式逻辑的艺术特征,或怎么诱导玩家接受设计者的语言(或使之看起来好像接受了),而是通过同时浸润在这两种话语系统中掌握一门关于转译的语言,既作为一个忠实的倾听者,又作为一个擅于讲故事的人。不外从现在的情况看,我们一方面仍希望用“专业语言”教育用户,但同时“专业团体”内部仍各执一词、自说自话。

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