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PS时代曾有一款堪称经典的SRPG游戏,其名为《理想大陆战记》
发布时间:2023-10-10 12:11
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本文摘要:说起战略类游戏,我想许多玩家们朋侪们都忘不了早年间该类型的辉煌时刻吧?然而到了PS时代,战棋游戏的市场迅速缩小,其时或许也就只有一款《最终理想战略版》还能借助最终理想这个IP取得好的销量了,而如果说到纯战略游戏的知名作品,除了庆幸的历史系列,在PS上可以说是寥若晨星了,可是有一部作品却是让玩家们至今都无法忘怀的——这款游戏就是《理想大陆战记 增强版》。

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说起战略类游戏,我想许多玩家们朋侪们都忘不了早年间该类型的辉煌时刻吧?然而到了PS时代,战棋游戏的市场迅速缩小,其时或许也就只有一款《最终理想战略版》还能借助最终理想这个IP取得好的销量了,而如果说到纯战略游戏的知名作品,除了庆幸的历史系列,在PS上可以说是寥若晨星了,可是有一部作品却是让玩家们至今都无法忘怀的——这款游戏就是《理想大陆战记 增强版》。作为一款PS时代比力知名的战略游戏,本作可以说是吸收了众多游戏的优点,类似于《梦幻模拟战》系列的佣兵系统,让战局越发多变的六边形格的设计,在今后许多游戏中也泛起过的ZOC系统,以及多线的转职系统和隐藏职业,把这些要素有机地联合在一起,实在是很不容易。虽然销量并不是太高,可是却是一款拥有很好口碑的游戏。其实和所有PS2时期以前的游戏一样,在译名上这个游戏也是有点周折的,虽然海内大多数人喜欢称本作为《理想大陆战记2》,可是如果深究起来,其实本作也只是一个增强版而并非续作,这一系列的第一作也是发售在PS上的游戏《Brigandine理想大陆战记》,海内玩家们接触到这一作的并不太多,大多数人玩到都是《Brigandine Grand edition》这个增强版,这一作品也就被当成续作被称为《理想大陆战记2》了。

颇为弘大的异世界设定故事自然是发生在一块"理想大陆"上。在这宽大宇宙里,我们所不知道的某一个角落中存在着另一个世界——弗鲁塞那。

良久良久以前,弗鲁塞那被古老神"混沌之蛇"所控制,世界处在一片杂乱之中。这时24个符纹神(Rune即古代北欧人使用的文字,共有24个字母,现在和塔罗牌一样常用来占卜)泛起了,为了在世上建设秩序,符纹神同古老神举行了一场惨烈的战争。虽然最后神乐成地封印了古老神,但他们的肉体也因超出极限而无法存在。为了防止古老神的复生,众神把自己的气力交给人类。

英雄们被符纹文字那不行思议的气力所引导,他们是为守护名誉和爱不惜支付自己的生命的坚定战土。继续了符纹神能力的人可以使用"玛纳"之力从异世界中召唤强大的魔物。但不是所有人都能随心所欲地利用怪物,只有具有称为"统魔力"的特别能力的人才气做到,人们称他们为"符纹骑士"。

距离那场上古战争不知道过了几多年,整个大陆分为了六个国家,符纹骑士们却又为了各自国家使用自己的气力开始了相互的征战。圣王历214年,阿鲁美克亚在与诺鲁伽鲁多之间漫长的战争中取得最终胜利,弗鲁塞那也恢复了宁静......翌年,圣王历215年2月,阿鲁美克亚王国军总帅塞梅克斯却突然杀死国王揭起反旗,一夜之间将阿鲁美克亚王国死亡。怀有称霸大陆野心的塞梅克斯建设了新帝国艾斯特莱伽莱斯,并以艾斯特莱伽莱斯天子的名义向各国提倡侵略。

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没有人知道这场反乱背后所隐藏的阴影,动乱的序幕已然揭开,英雄们各自登上运气未卜的历史舞台......世界观上依然是尺度的日式大杂烩,以北欧神话为主轴,再加上一些D&D的传统设定,同时吸收了某科幻名作的设定,虽然称不上有特色,可是对于宽大玩家来说却是一个熟悉而容易让人投入的配景。人物性格各差别,小人物也有雄心向和其他一些充斥公共脸的战略游戏差别,虽然角色相对较少,本作中单个角色的存在感相当之强。

对于一些只是配角级此外角色也有许多形貌,好比帝国的那对双胞胎姐妹,在特别事件中还可以看到两人专有的动画,对于玩家可算是一个惊喜。哈蕾和自己心爱的人生离死此外那段情节也让人深受感动。苦大仇深的反派虽然也算是落入了谁人时代的俗套,可是并没有落入强大却无脑的魔王定理中。

虽然有众多个性鲜明的主要人物,可是实在都很是眼熟。把姐姐交给帝国天子的白狼怎么看都和谁人征途是星辰大海的金发青年脱不了什么关连,而谁人智慧过人的"贤王"的懒散劲又和杨某人简直如出一辙,再加上肉搏战能力一流可是比谁都贫嘴的剑圣,更有因为被主君怀疑谋反而不得不反的常胜将军,本游戏的拿来主义简直做得不错。虽然声优中并没有什么太大牌的明星,而且许多都是身兼数职,可是体现都是相当精彩的,包罗一些小人物,一些战斗台词实在让人印象深刻,好比那句"你的灵魂,就由我送到炼狱中吧!"相信玩过本作的玩家都市留有深刻的印象。

不外人物在游戏里的作用这一点上确实是有点遗憾,虽然职业特性和特殊技术上都有很显着的区别,可是到最后骑士小我私家的能力反而不是那么地重要,"统魔力"才是决议一个骑士在战场上发挥作用的尺度,许多拥有一堆技术的强力人物到了后期实用性反而不如一些统魔力发展高的角色,这无论是平衡性还是情感上都很难让人接受。一言难尽的战术战略系统无论是故事模式还是自由模式,游戏中一共可以使用六个国家,而这六个国家也不仅仅就是人物造型和地理位置纷歧样,人物之间的关系和中间穿插的事件也能让人清楚地感受到其中的区别。好比一上来就四面楚歌的帝国,不光是险些没有新的骑土加入,而固有的骑士也会随着时间的推移而一个个脱离。算是一个相当RPG化的设定。

近百个事件的触发和收集,骑土的收集以及取得隐藏道具让召唤善转成特殊职业的系统,想起当年和朋侪讨论这些细节并相互验证时的情景现在还念念不忘,比起现在游戏时通过网络来搜集信息更有一种别样的兴趣在内里。不外游戏里虽然有对战模式,可是玩家对战实在是件很痛苦的事情,不光是别人行动时自己要等到打瞌睡,两个玩家之间的战斗更是弄得像武林妙手对决一样,谁也不敢先动手,最后只好是两个玩家握手言和(如果两人有耐心等到CPU都被消灭,只有两人一决牝牡的时候)。

战术层和战略层之间的分配也有些失调。虽然这类游戏无可制止地会泛起AI在战略层上过于低下的问题,可是落实到本作上还是有些严重过头,在资金分配上过于程式化,不明白解放召唤兽,不明白集中优势军力和玩家正面临决,有时更愚蠢到为了保证每座城堡里必须有一名骑士而把军力完全疏散开,有强力骑士和召唤兽也会被我方主力不费吹灰之力地各个击破,而由于游戏中没有给AI任何作弊手段(好比让敌人自动升级,资金无限等)到了后期我方的一队主力完全发展起来之后难度险些就是没有,一座城接一座城打下来的历程也就是变得很是无聊。相对的,战略层上的设定却还是相当精彩的,虽然时间和舆图巨细有限,可是就是在几回合的攻防中,在战斗的平衡性和Al设计上来说也并不是太糟糕,在敌我能力基本持平的情况下也并不是那么容易取告捷利的。最终BOSS的一些设计也是颇下光阴的,会模拟我方的杂兵,因为拥有防护罩而看起来近乎于不死身的BOSS,在第一次对战时给玩家带来的绝对是震撼。

不外对于凹点这一问题上确实有点让人恼火,许多人物的统魔的发展都是有很大浮动的,而作为这个游戏最重要的参数,许多时候总是会让人情不自禁地去去为了那几点能力重复S/L,似乎可以算是恶性增加游戏时间的一个典型。而且召唤兽不能复生这一点虽然合理可是比力让人无奈,当一个经由恒久造就的召唤兽阵亡时,我想大多数玩家还是会选择读档。

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虽然这款游戏自此以后险些就再没有推出续作。可是也许对于玩家来说比起玩到一个狗尾续貂的劣作,现在这样也算是一个优美的回忆吧。

不外幸亏今年的9月5号任天堂直面会上终于看到相关的消息了,系列最新作将于2020年春季登陆任天堂Switch平台。有生之年能够看到如此经典的作品推出续作,也算是令人感动了,希望这一次的新作能够满足如今略显挑剔的玩家们吧。


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