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* 简析《守望先锋》塑造玩法计谋性的努力
发布时间:2023-04-07 12:11
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本文摘要:我们无法准确知道到底是后台的哪些数据发生变化导致运营团队最终决议移除竞技角逐的英雄池但聚焦英雄池从无到有再到无的这整个历程我们至少可以获得两个有意思的结论: 在纯占点图上双方的出门时间、行进门路等条件都是一样的所以它应该是所有规则里最磨练玩家硬实力的规则了。

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我们无法准确知道到底是后台的哪些数据发生变化导致运营团队最终决议移除竞技角逐的英雄池但聚焦英雄池从无到有再到无的这整个历程我们至少可以获得两个有意思的结论:

在纯占点图上双方的出门时间、行进门路等条件都是一样的所以它应该是所有规则里最磨练玩家硬实力的规则了。相比之下非对称图最大的变化就在于引入了“攻防”观点进攻方后出门、重生室距离当前目的点/运载目的更近防守方则恰好相反可以在进攻方出门前就提早完成布防这些都为玩家们间的战术博弈提供了很大的思考空间对平衡好“进攻/防守”、“交招/接招/扣招”等提出了要求:防守方如何使用早出门的优势占据高地、如何选择阵容(阵亡价格比进攻方大得多)进攻方又该如何化解防守方的地理优势乐成拉点落位、怎么使用重生点近的优势灵活变阵等战术性让点、扣下关键技术不放、抓下一波团战东山再起的例子在《守望先锋》的实战中屡见不鲜。

可以说在《守望先锋》的整个技术系统当中负担进攻或防护作用的都很突出形成了技术之间较为明确的配合、抵消、克制关系而又因为做滋扰、打强控、吃伤害(以致关键技术)的防守型技术众多、高效这就导致在组织进攻和团战开始时双方往往需要盘算妙手里的资源更审慎、更巧妙地交招多做重复拉扯制止无脑突进。

游戏规则与攻防观点

从 2019 年 7 月起“2-2-2”预设职责大版本正式降临《守望先锋》竞技角逐模式一队的阵容锁定为“2 重装、2 伤害、2 支援”玩家在进入排位赛行列时需要先选定自己的职责只能选择对应职责的英雄。

同一局中玩家不能变换职责但可以更换为相同职责的其他英雄换英雄必须在重生室内举行可以手动走回去也可以等阵亡后自动返回。(注:玩家现在也可以自主选择不限制职责组成的“开放排位”本文暂差池其展开讨论。

泛起在非对称图上的规则要多一些包罗争夺 A、B 点的“攻防作战”(简称“AB 点”)、把车推向终点的“运载目的”(简称“纯推车”)、先占点后推车的“攻击/护送”(简称“混淆”)三种;双方会在一整局中轮流举行己方进攻的回合直至时间耗尽得分多或车推得更远的一方取胜;每一回合都被划分成了 2-3 个阶段进攻方每完成一个阶段就可以获得一分同时获得新的时间以举行下一阶段的作战(加时阶段除外)而每完成一阶段所获得的时间通常也是递减的若当前阶段的目的未在给定时间完成则本回合竣事攻守交换。

每回合的对战开始时敌方的选人无法直接从系统获知只能提前凭据舆图来推测或是直接用肉眼观察再有就是开局 15 秒以后打开计分板检察敌方的完整阵容;在相识了对手的部署后玩家可以和队友举行相同交流思量换阵克制对手也可以使用与敌方相似的阵容就拼硬实力的高下。

每位英雄们的技术组都是由 1-2 种主武器、3-4 种小技术(包罗被动能力)以及终极技术组成的游戏中的这些技术设计很有意思也是开发团队用于突出玩法中计谋性的最重要抓手之一我们可以从以下这几个方面来看看:

技术系统

对称图上现在只有“占领要点”(简称“纯占点”)一种规则敌我双方从舆图两头对称的重生室同时出门争夺舆图中部同一块区域的控制权一方占领目的点到达 100% 就算赢一回合先赢下两个回合的一方取得整局的胜利。

纯占点图没有明确的战局时间限制只要双方还在点内搏杀占领进度条就不会凌驾 99%游戏会加时到有一方被完全清除到点外并保持一小段时间。