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居然可以万人同屏混战 这款手游让人想到了三国群英传
发布时间:2023-03-11 12:11
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本文摘要:千军万马协同作战,局面磅礴讲求阵法《一骑当千2》从本质上还原了一个弘大战场应有的场景,从排兵布阵到万人混战也还算是看得下去(ps:这个万人混战指的是AI小兵们的打架,并非玩家)。场景还可以自由缩放滑动,可以更好视察战场,虽然镜头拉近了以后发现只有前排的小兵在干仗尔后排的小兵在干怒视。另外,战场之上怎能少了阵法的运用,中国古战阵可以说是变化万千,这在程式化的游戏里基础无法体现,所以本作只能接纳牢固阵法。

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千军万马协同作战,局面磅礴讲求阵法《一骑当千2》从本质上还原了一个弘大战场应有的场景,从排兵布阵到万人混战也还算是看得下去(ps:这个万人混战指的是AI小兵们的打架,并非玩家)。场景还可以自由缩放滑动,可以更好视察战场,虽然镜头拉近了以后发现只有前排的小兵在干仗尔后排的小兵在干怒视。另外,战场之上怎能少了阵法的运用,中国古战阵可以说是变化万千,这在程式化的游戏里基础无法体现,所以本作只能接纳牢固阵法。阵法不提供属性加成,不提供特殊能力,而是讲求阵法之间的克制关系,好比锋矢阵,以先锋为箭头突入敌阵,用来克制两仪阵效果格外显着,作为先锋的上将直接冲到敌方后排弓箭将领的位置,这不就是一顿虐杀么?因此来讲,本作在阵法的设置上也是比力切合战场的特点。

只不外这里存在一个问题,不管是推图,竞技场还是逐鹿群雄等,所有的战斗除了技术可以手动释放以外,将领和小兵的行动、朝向以致技术释放的偏向都无法操控,阵法更是在接触之后就化作了一团乱,完全体会不出战术计谋,酿成硬拼数值了,对于这个磅礴的场景而言未免有些惋惜,如果能够改为手动调整站位,那么这在实时PVP玩法中绝对能够让人上瘾(而事实上貌似现在也没有实时PVP玩法)。武将卡牌养成,玩法略有亮点《一骑当千2》这款游戏的类型,笔者给出简直切界说应当是三国卡牌战争类RPG游戏,因此本作从本质上来讲还是卡牌游戏,武将的升级、升星、进阶、装备、羁绊等一个都不少,不外平心而论,本作的玩法上还是有几个小亮点的。

第一个是武将造就系统中有个士兵系统,这个系统是为武将所携带的小兵举行提升的,每个将领凭据其特点也携带差别种类的小兵,包罗枪、骑、弓、刀四个类型,其间互有克制关系,小兵的养成可以为武将带来战力提升,这个系统在其他的游戏中也有泛起,而且玩法更富厚,但问题在于本作的小兵并不只是小兵,他们可以是虎魄营、并州骑、归云卫、校林卫等等,名称上的便阿虎虽然不影响属性,但可以看出厂商在游戏制作上的诚意。第二个是武将的元气系统,元气提升武将进场时的初始能量,可以让武将更快释放大招,同时威慑对方武将的初始能量并使其下降;定水平上比力自由,可以随意走动,而且宝物就那么摊开在舆图上,击败敌人就可以收走,甚至有一些都不用打架就可以直接拿。第四个是限时招募,限时招募就是在攻打副当地图的时候,偶然蹦出来超级大BOSS--稀有武将的招募,可以通过征战中获得的玉璧招募,固然前提是你必须干掉他。

其他的玩法另有包罗星象(使用副本通关点数升级的系统),逐鹿群雄(爬塔模式),斗将台(获得武将碎片的地方),兵临城下(坚持波数越高奖励越丰盛),军团,竞技场,偶然遇见个宝箱等等。尊重史实,武将都有传记与评述这一点严格来讲并不算玩法,笔者之所以单独将其列出来,是因为笔者认为这完全可以打造成一个玩法,甚至可以算作本作最大的亮点。

“传记”,这是本作最细腻,也最令笔者认可的一个系统。本作为每个进场的武将设置了一个“传记”功效,也就是将该人物在历史上的真实形象和事迹枚举出来,而且是凭据《三国志》等正史以及北大学者评价历史人物的角度来写,这在同类三国游戏中是很少见的。可能是因为王者荣耀前段时间被怼的缘故,也可能是团队出于对史实的尊重,总之不管哪一点,这个传记的设定让笔者对本作的印象提升了一大截,刚刚笔者也提到过,“传记”系统完全可以打造成一个玩法,好比答题系统就是最适合的一个,既用奖励吸引玩家,有流传了正史,何乐而不为呢?试玩总结:《一骑当千2》最大的特色就在于战场的体现上,可是整体效果仍然没能完全体现战场的壮烈,战斗场景小兵车轮战、干怒视、无法操控也是硬伤,武将的碎片较难获得,装备略贵等。

其实本作在7月份的测试中,也如开发商所说一般确实有不少问题,可是这款游戏确实已经初具了大作应有的风范,期待后续的革新。


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